Algoritmu izpildītājprogrammas. Programma Logo The Turtle
Programma Logo the turtle
Ar Logo the Turtle var strādāt tiešsaistes režīmā vietne http://www.transum.org/software/Logo/
Algoritma sastādītāja mērķis ir, izmantojot pieejamās komandas, izveidot vajadzīgo zīmējumu.
Zīmēšana notiek uz balta laukuma, un zīmuļa pozīciju norāda sarkana bulta.
Komandas ievada pa vienai taisnstūri zem zīmēšanas laukuma. Pierakstam var izmantot kā lielos, tā mazos burtus. Pēc ievades apstiprināšanas komanda uzreiz tiek izpildīta.
Nākamajā tabulā dots komandu saraksts un to lietošanas apraksts, kādas algoritma izpildītājs - "zīmulis" - prot veikt:
Komandas lietojums | Pieraksts | Piemērs |
Notīrīt laukumu | CS | |
Pacelt zīmuli, lai pārvietotos bez zīmēšanas | PU | |
Pagriezties par norādīto leņķi (x grādi) pa labi | RT x | RT 90 |
Pagriezties par norādīto leņķi (x grādi) pa kreisi | LT x | LT 45 |
Pārvietoties uz priekšu norādītajā attālumā (x punkti) | FD x | FD 20 |
Pārvietoties atpakaļ norādītajā attālumā (x punkti) | BK x | BK 10 |
Cikla veidošanas (atkārtošanas) komanda n-atkārtošanas reižu skaits; XX x -pirmā ciklā iekļautā komanda; YY y - otrā cikla iekļautā komanda. | REPEATn | REPEAT 4 [FD 50 RT 90] |
Cikla veidošanas (atkārtošanas) komanda REPEAT N [ XX x YY y]
REPEAT - komandas nosaukums
n - atkārtošanas reižu skaits;
XX x - pirmā ciklā iekļautā komanda;
YY y - otrā cikla iekļautā komanda.
XX x - pirmā ciklā iekļautā komanda;
YY y - otrā cikla iekļautā komanda.
Parasti zīmēšanai cikla iekļauj pagriešanās un pārvietošanās komandas, piemēram, cikls REPEAT 4 [FD 50 RT 90] uzzīmēs kvadrātu.
Algoritmu piemēri:
Uzdevums | Rezultāts |
Uzzīmēt taisnleņķa trijstūri | |
Uzzīmēt vienādmalu trijstūri |